[WizII]0からチャレンジ step 02009-02-25

初期パーティ

いまさらですが、Wizardry シナリオ#2を始めました。前に一度解いたのですが、シナリオ#1で鍛えたキャラクタを転送したため、比較的あっさり終ってしまいました。なので、今回はキャラクタ転送なしで始めることにしました。

ルール

  • シナリオ#1からの転送はなし
  • ボルタック商店の在庫も初期状態
  • レベルアップ時のリセットはしない
  • 使用するのはPS版(リルガミンサーガ)

パーティ

初期のパーティを以下のように組みました。

  1. ラスター HUMAM L10 G-FIG
  2. ランガス DWARF L10 G-FIG
  3. ヴェーヌ HUMAM L10 N-FIG
  4. ラルフ GNOME L10 G-PRI
  5. やつふさ GNOME L1 E-THI
  6. ぶりてぃっしゅ HUMAN L1 G-MAG

1~4は初期キャラクタです。ThiefやMageも初期キャラクタがいたのですが、アライメントがニュートラルでクラスチェンジで不利になるのでレベル1のキャラクタを新たに作りました。

後衛とはいえ、HP8ではMAHALITO1発でさようならです。初めてWizardryをプレイしたときのような、死と隣合せのヒリつくような感覚が蘇ってきました。

前衛をFighter x 2とPriestにしようかと思ったのですが、ただでさえレベル13以上でないと苦しいところに、打撃力/防御力で劣るPriestを前衛にいれるのは無謀と考え、オーソドックスにFighter x 3にしました。

おかげでBishopがいないので、しばらく鑑定はボルタックに頼ることになります。いいアイテムは鑑定料も高いので、お金をためておく必要がありそうです。

いざ、迷宮へ

ビクビクしながら1歩ずつ進みます。昔は手書きでしたが、今はオートマッピングがあるので楽チンです。歩いたところが埋まっていくのが心地好いです。でも、オートマッピングのおかげでLOMILWAやDUMAPICの意味がなくなっているのはちょっと寂しい気もします。

ただのロングソードしかもたないレベル10 Fighterでは、敵を一撃で倒すことはほとんどできません。そのうえ、後衛は攻撃魔法1発で死ねます。一人でもMONTINOにかからなければおわりなので、当面魔法使いには喧嘩を売らないことにします。

経験値かせぎに適していたのはMAJOR DAIMYOでした。直接攻撃しかしてこないので、BAMATUでACを下げれば互角以上に戦えます。経験値もB1では多い方だと思います。

一方経験値かせぎに向かないのはKOBOLD KING。回復量がすさまじく、ほとんどHPを減らせません。長期戦になり、徐々にHPを削られて体力負けします。ようやく倒しても経験値が少なくて愕然としました。

新人2人のレベルが少し上がれば、即死の危険性が減るのでLVL 7 PRIESTやCHAMP SAMURAIも相手にできるようになります。ただ、CHAMP SAMURAIのKATINOは思った以上に脅威です。下手をすれば前衛が3人とも眠って大ピンチ!何てこともありました。