[MHP2G] 近接武器の特徴2009-06-06

ずっと太刀ばかり使ってきましたが、他の武器についても気になり始めたので、どんな特徴があるのか考察してみました。

武器のダメージの計算方法を検索するとすぐにわかりますが、表示されている攻撃力はほとんど飾りで、違う種類の武器の攻撃力を比較するのは無意味です。実際に武器毎の特徴を産み出しているのは、攻撃方法(太刀なら縦斬りや斬り払い等)毎に決められているモーション値になります。

表1に各武器のモーション値の平均と標準偏差を示します。

表1:各武器のモーション値の平均と標準偏差
武器の種類 モーション値
平均 標準偏差
大剣 73.50 36.86
太刀 27.09 8.30
片手剣 14.00 4.39
双剣 10.00 4.23
双剣(鬼人化時 ) 13.39 6.90
ハンマー 36.90 26.74
狩猟笛 30.22 12.09
ランス(斬撃) 27.72 6.59
ランス(打撃) 19.98 4.78
ガンランス 27.43 4.84

大剣の平均値の高さが目をひきます。ただ、溜め切りと普通の攻撃で大きな差があります。通常攻撃の平均は約43.3、溜め切りの平均は約103.7で約2.4倍もの差があり、標準偏差も全武器中最大です。とはいえ、通常攻撃の平均でも他の武器の平均を凌駕しており、一撃重視の武器であることが明らかです。

大剣の次に平均値が高いのはハンマーですが、大剣の約半分ほどしかありません。大剣と同様に溜め攻撃と通常攻撃とで大きな差があります。大剣よりもダメージが発生するバリエーションが多いため、平均値を下げています。溜め攻撃の最大モーション値は100で、大剣に劣りません。大剣と違って足が速く、溜め中も移動できるハンマーはコンスタントに大ダメージを稼ぐことができそうです。

片手剣や双剣の平均値は低く、やはり手数が生命線になりそうです。特に双剣は単純計算では片手剣の1.4倍も攻撃しなければなりません。鬼人化+乱舞はすごく強そうなのですが、中・長期的には通常時のダメージの低さを補っているようです。

残りの武器は中間型でしょうか。狩猟笛の平均値は高めですが、演奏のモーション値が高めで平均値を上げているので、一撃重視戦略を取るのは難しそうです。ランスは太刀よりもダメージが大きいと思っていたので、太刀とあまり変わらないのは意外でした。高速で移動できるが逃げ回らなけらばならない太刀と、鈍足だが優秀なガードで逃げ回る必要のないランスとでは、トータルの手数はあまり変わらないのでしょうか。

中間型の中でも中間に位置するのがガンランスですが、ガンランスは竜撃砲が撃てます。竜撃砲による一撃重視戦略をとりつつ、通常時は中間型の手数&ダメージを稼げるので、かなりお得な気がします。気刃斬りを含む太刀の平均値より高いのはショックです。

太刀を使い続けて逃げ腰が板についてしまったので、私には手数より一撃重視型の武器の方があいそうです。